Summary
スクリーンを越えてしまった体験設計について書こうと思う——350ドルの刀がオフィスに飾られるほど、『Ghost of Tsushima』は単なるゲームじゃなかった。封建日本の夜風や刀鞘の軋む音が、なぜ2週間経っても頭から離れないのか?その秘密をUXデザインの本質から解きほぐします。 Key Points:
- 『Ghost of Tsushima』の世界観が現実に溶け込む瞬間——刀剣レプリカ購入から気づいた、UXデザインの『意味のあるコヒーレンス』とは?ゲーム内の竹林のざわめきや刀の錆びた質感が、なぜ私のデスク周りまで侵食してきたのか。
- 仁という侍の葛藤がプレイヤーの道徳観を揺さぶる仕掛け——選択肢に正解がないクエスト設計が、現実世界での意思決定プロセスとどう重なるか。あの夜中にモンゴル兵を忍び殺した後、しばらく画面から離れられなかったあの感覚を分解します。
- UI/UXの『消えるデザイン』が生む没入感——風や鳥が導くナビゲーションは、現代アプリ設計に応用可能なのか?実際に神社へ向かう途中でふと気付いた、ゲームマップも現実も『余白』の重要性について
先週、私は刀を買いました。これを書くことになるとは思ってもみませんでした。私はコレクターではなく、壁に飾るような memorabilia やプロップのレプリカで溢れた展示ケースも持っていません。家族と過ごす時間が多く、限られた自由な時間しかない UX プラクティショナーです。また、お金の使い方には現実的な考えを持っています。
気がつけば、私は動画ゲーム『Ghost of Tsushima』の刀剣レプリカに350ドルを費やしていました。それは自宅のオフィスに丁寧に配置されていて、デジタルな世界が私のスクリーンを越えて現実に侵入したことを象徴する物でした。ゲームをクリアしてから2週間が経ちましたが、その余韻はまだ消えません。子どもたちが寝静まった後や仕事を終えた後に、私はひっそりと封建時代の日本へと入り込み、自らを仁坂貴史として、モンゴル侵略者から故郷を守るため道徳的な葛藤に挑む侍へと変身させていました。
Extended Perspectives Comparison:
結論 | 内容の要点 | 関連する実体 | 情報価値 |
---|---|---|---|
ゲームの力 | プレイヤーを変える体験を提供 | Ghost of Tsushima | 個人の成長や視点のシフト |
クリエイターの目標 | ニーズを超えて人々に影響を与えること | デザイナー、アーティスト、プログラマー | 感情的な目的と一貫性 |
経験デザインの本質 | 人間同士のつながりが重要であること | UX/UIデザイン, プレゼンテーション技術 | 関係性と共感 |
真実性(authenticity)について | 作品への自己投入が他者に影響を与える条件となること | 製品設計, サービスデザイン | 共鳴と変化 |
自分自身の影響力について考えることの重要性 | `Ghost of Tsushima`から得たインスピレーションへの敬意を表すことが必要であること | `剣を買う`という行動・選択肢 | 自己反省と成長 |

しかし、私がこれまでにプレイしたほとんどのゲームとは異なり、楽しませてくれるだけでなく、その記憶が消え去らず、何かを私の中で変えてしまった。その中でUXデザイナーとして常に考えている問いはシンプルながら深いものだ。_「彼らは私に何をしたのか?」_悪意のある意味ではなく、真のアートが観客をどう変えるかということだ。ソニーとサッカーパンチ・プロダクションによるこの精巧な体験には、一体どんな要素があったのだろう?それが私を惹きつけ、忙しいプロフェッショナルであり父親でもある私が、その世界から物理的な一部を自宅に持ち帰るほどに魅了された理由は何なのだろう?
美しさだけではない。簡単な答えは、このゲームの否定できない美しさに目を向けることかもしれません。黄金色の太陽光が秋の葉を透過して、広がる丘を馬で駆け抜けるシーンや、緊迫した戦闘前の瞬間に舞い散る桜の花びらなど、その視覚的表現は圧倒的です。そして音楽は、思わず馬を止めて耳を傾けたくなるほどです。しかし、それは表面に過ぎません。多くの製品や体験が美しいとはいえ、私たちの行動を変えるものは少数です。「Ghost of Tsushima」が成し遂げたことは、そのビジュアル的な洗練以上の深みがあります。

このゲームは、私にとって非常に強力な存在感を生み出し、その結果、作り出された環境との関係が変わりました。この体験が超越的だった理由を振り返ると、特定の要素だけではなく、さまざまな要素の調和した統合によるものであることに気づきます。- **世界があなたに反応する** - あなたが歩くと草が道を開き、動物たちはあなたの存在に反応し、剣を振るうたび葉っぱが揺れ、風は旅路を導いてくれます。こうした微細な環境の反応は、自分の存在をこの空間で確認するための継続的なフィードバックループを生み出しました。- **ストーリーテリングはカットシーンだけではない** - 物語は風景そのものに織り込まれています。ナラティブと環境は切り離せません。古代の戦場は傷ついた鎧や忘れられた旗によって物語を語りますし、神聖な場所は構成要素から reverence(敬意)を引き起こします。- **ペースが自然に変化する** - 激しい瞬間と静かな内省とのバランスがあります。このゲームは立ち止まり考えることを尊重しており、そのような体験がデジタルコンテンツには少ないと思います。
## UXから学べる教訓は「意味ある一貫性」です。
UXプラクティショナーとして、一貫性や整合性を推進することがあります。しかし、このゲームから学んだことは、単なる一貫性以上の何かがあるということです。それが「意味ある一貫性」であり、それぞれの要素が**機能的**かつ**感情的**な目的に寄与しています。このゲームのおかげで、美しい風景には意味深い理由があります。ナラティブコンテキストによって美しいグラフィックは感情豊かな風景へと変わりました。私は自分の選択肢の重みを感じ、その結果について考えさせられました。
- 私たちの商品やサービス設計では、このレベルの意味ある一貫性を生み出しているでしょうか?
- デザイン要素同士がお互いに孤立しているわけではなく、それぞれ集合体としてより大きなものになるよう働きかけているでしょうか?
このゲームで得た別の発見は、「すべての摩擦が悪いわけではない」ということです。「Ghost of Tsushima」では重要な瞬間でプレイヤーを意図的に遅らせます。崇拝される神社への長い道筋へ登らせたりしますし、激しい戦闘の合間にも静かな内省できる時間があります。その選択肢はいくつか難しく感じられる場合もありますが、大きな物語につながっています。この計算された摩擦には期待感や内面的成長、更なる繋がりへのスペース作りという目的があります。
UXデザイナーとして、多年摩擦排除ばかり試みていました。しかし今思うと… _時には意味ある摩擦も設計すべきなのではないでしょうか?_ それとも効率や迅速さだけでなく、エンゲージメントこそ目指すべきなのでしょう? 時々ユーザーに遅れてもらうことで、本当に重要だったり正確だったりするものへの理解促進につながる可能性もあります。
## 物理的延長には力があります。
## UXから学べる教訓は「意味ある一貫性」です。
UXプラクティショナーとして、一貫性や整合性を推進することがあります。しかし、このゲームから学んだことは、単なる一貫性以上の何かがあるということです。それが「意味ある一貫性」であり、それぞれの要素が**機能的**かつ**感情的**な目的に寄与しています。このゲームのおかげで、美しい風景には意味深い理由があります。ナラティブコンテキストによって美しいグラフィックは感情豊かな風景へと変わりました。私は自分の選択肢の重みを感じ、その結果について考えさせられました。
- 私たちの商品やサービス設計では、このレベルの意味ある一貫性を生み出しているでしょうか?
- デザイン要素同士がお互いに孤立しているわけではなく、それぞれ集合体としてより大きなものになるよう働きかけているでしょうか?
このゲームで得た別の発見は、「すべての摩擦が悪いわけではない」ということです。「Ghost of Tsushima」では重要な瞬間でプレイヤーを意図的に遅らせます。崇拝される神社への長い道筋へ登らせたりしますし、激しい戦闘の合間にも静かな内省できる時間があります。その選択肢はいくつか難しく感じられる場合もありますが、大きな物語につながっています。この計算された摩擦には期待感や内面的成長、更なる繋がりへのスペース作りという目的があります。
UXデザイナーとして、多年摩擦排除ばかり試みていました。しかし今思うと… _時には意味ある摩擦も設計すべきなのではないでしょうか?_ それとも効率や迅速さだけでなく、エンゲージメントこそ目指すべきなのでしょう? 時々ユーザーに遅れてもらうことで、本当に重要だったり正確だったりするものへの理解促進につながる可能性もあります。
## 物理的延長には力があります。
ゲームの最も強力な側面は、私がプレイヤーとして満たされたことではありませんでした。もちろん、多くの時間をその中に没頭して過ごしました。しかし、それ以上に重要なのは、私自身が変わったということです。視点がシフトし、行動が変わり、新しい文化への深い感謝の念を抱き、アートやストーリーテリング、デザインについて異なる考え方をするようになりました。
クリエイターとしての最高の目標は、単にニーズを満たしたり、お金を稼いだり、問題を解決することではなく、人々を変え、より良い存在にする体験を創造することだと思います。
日常的な仕事に戻るとき、私は戦略的デザインの方向性を導いたり、フローを設計したり、プロトタイプをテストしたり、ユーザージャーニーをマッピングしたりしていますが、この新しい理解を胸に抱いています。今では、自分自身が異なる質問を書き出すようになっています。
クリエイターとしての最高の目標は、単にニーズを満たしたり、お金を稼いだり、問題を解決することではなく、人々を変え、より良い存在にする体験を創造することだと思います。
日常的な仕事に戻るとき、私は戦略的デザインの方向性を導いたり、フローを設計したり、プロトタイプをテストしたり、ユーザージャーニーをマッピングしたりしていますが、この新しい理解を胸に抱いています。今では、自分自身が異なる質問を書き出すようになっています。

感情的な目的を持った一貫性を生み出しているのか、単なる機能的なニーズにとどまっていないか?意図的な摩擦が深い結びつきのためのスペースをどこで作れるだろうか?このデジタル体験は、物理的現実にどのように意味を持たせて拡張できるだろうか?私は満足感を設計しているのか、それとも変革を目指しているのか?
あまりゲームはしないけれど、時間がないから。だけど、このゲームは私の防御策を突破して、なぜ自分がこの分野に入ったのか思い出させてくれたんです。大切で、心に残り、自宅にも持ち帰りたいと思える体験を創造するために。このゲームによって私は変わり、その証としてオフィスの壁には日本刀が飾られているんです。
あまりゲームはしないけれど、時間がないから。だけど、このゲームは私の防御策を突破して、なぜ自分がこの分野に入ったのか思い出させてくれたんです。大切で、心に残り、自宅にも持ち帰りたいと思える体験を創造するために。このゲームによって私は変わり、その証としてオフィスの壁には日本刀が飾られているんです。
目の前にある輝く刃を見つめながら、ふと気づいたことがあります。ゲームのクリエイターたちは、人と人とのつながりを生み出す手段を作り上げたということです。その背後には、多くのアーティストやプログラマー、作家、デザイナーがいて、彼らの情熱や文化への敬意、そしてビジョンがコードやピクセルの層を超えて私に届きました。彼らには感謝したいです。おそらくこのメッセージは届かないでしょうが、それでも一言伝えたいと思います。本当に素晴らしいゲームです。
彼らは、この歴史的な時代への敬愛と、美しい封建時代の日本への驚き、自分たちのスキル、家族から離れた時間、そして主人公ジンの旅への感情的な投資を作品に注ぎ込んでいます。
彼らは、この歴史的な時代への敬愛と、美しい封建時代の日本への驚き、自分たちのスキル、家族から離れた時間、そして主人公ジンの旅への感情的な投資を作品に注ぎ込んでいます。

経験デザインの本質について言えば、インターフェースやインタラクションを超えて、私たちが本当に求めているのは人間同士のつながりだと思います。私たちは他者にとっての体験そのものであり、誰かが私たちの製品を使ったり、プレゼンテーションに参加したり、レポートを読んだり、会議で交流したりする際には、その人は私たちを体験しています。私たちの価値観や細部へのこだわり、共感や配慮が伝わります。そして、その印象は心に残るものとなり、それによって変革的な体験が生まれます。
自分自身が他者に対して『Ghost of Tsushima』のような影響を与えられていたことなんてあったかな、とふと思うことがあります。もちろん、その規模や名声ではなくても、その影響力という点では似ているかもしれませんね。
自分自身が他者に対して『Ghost of Tsushima』のような影響を与えられていたことなんてあったかな、とふと思うことがあります。もちろん、その規模や名声ではなくても、その影響力という点では似ているかもしれませんね。
私のプロジェクトに対する思いや技術が、誰かを「剣を買う」ような気持ちにさせたことはあるだろうか?また、私が何かを作ったことで、その人の心に長く残るような体験を提供できたことはあっただろうか?これらの質問はとても脆弱であり、私たちに自分の仕事が単なる数値や結果以上の意味を持つと信じることを求めている。これはまるで、私たち自身が経験のアーティストであることを認識させるような問いでもある。正直言って、自分のデザインが誰かにそのような影響を与えたことはないと思っている。
もしかしたら、「より良い製品をどう作るか?」という問いよりも重要なのは、「私たちはどのようにして触れる人々の人生に影響を与える存在になれるか?」ということなのではないだろうか。ソニーやサッカーパンチ社のチームは、おそらく特定の「私」が replica katana sword を購入するとは考えていなかったと思う。彼らは私自身の反応に合わせてデザインしたわけではない。しかし、彼らが注いだ情熱や注意力、人間性によって、本物感あふれるものが創造され、それによって地下室で過ごす一人の男(つまり私)の人生が永遠に変わった。
おそらく、ここから得られる最終的な教訓とは、真実性(authenticity)が予測や測定できない方法で共鳴するということだ。アプリデザインからプレゼンテーション作成まで、自分自身全体を作品に注ぎ込むことで、他者が感動し変化し、そして変革される条件を生み出す。それは時には侍について描いたゲームによっても起こり得るし、時には丁寧にデザインされたチェックアウトフローによっても起き得る。そしてまた、一回限りの対話から生まれた配慮によっても……。
私たちは皆、自身なりの経験デザイナーなのです。そして、その中で誰かのお気に入りとなる「Ghost of Tsushima」のレプリカ刀剣になる力があります。それほどまで素晴らしい体験だったからこそ。」
もしかしたら、「より良い製品をどう作るか?」という問いよりも重要なのは、「私たちはどのようにして触れる人々の人生に影響を与える存在になれるか?」ということなのではないだろうか。ソニーやサッカーパンチ社のチームは、おそらく特定の「私」が replica katana sword を購入するとは考えていなかったと思う。彼らは私自身の反応に合わせてデザインしたわけではない。しかし、彼らが注いだ情熱や注意力、人間性によって、本物感あふれるものが創造され、それによって地下室で過ごす一人の男(つまり私)の人生が永遠に変わった。
おそらく、ここから得られる最終的な教訓とは、真実性(authenticity)が予測や測定できない方法で共鳴するということだ。アプリデザインからプレゼンテーション作成まで、自分自身全体を作品に注ぎ込むことで、他者が感動し変化し、そして変革される条件を生み出す。それは時には侍について描いたゲームによっても起こり得るし、時には丁寧にデザインされたチェックアウトフローによっても起き得る。そしてまた、一回限りの対話から生まれた配慮によっても……。
私たちは皆、自身なりの経験デザイナーなのです。そして、その中で誰かのお気に入りとなる「Ghost of Tsushima」のレプリカ刀剣になる力があります。それほどまで素晴らしい体験だったからこそ。」
Reference Articles
Related Discussions